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문화콘텐츠학개론_박장순_커뮤니케이션북

 

1) 전체요약

 

‘문화콘텐츠’란 주체와 객체를 구성요소로 하고, 서비스를 중심으로 주체와 객체 간에 이루어지는 끊임없는 내적 교감이 객체의 감정을 유발시켜, 정신적 고양과 해방감, 카타르시스를 얻게 하는 일종의 커뮤니케이션 툴이다.

이러한 문화콘텐츠를 상업적 가치 중심의 통합적 관점에서 총체적으로 연구하는 실용 학문을 ‘문화콘텐츠학’이라 한다.

 

 

2) 주요 시사점

 

· 신을 즐겁게 해주고 위무하려는 인간의 주체적 서비스 행위가 문화콘텐츠의 기원이다. 이러한 서비스 행위가 신을 인간으로 대체, 진화해 가는 양상을 보이는데, 이것이 바로 문화콘텐츠의 원형이다.

 

· 2002년 한국문화콘텐츠진흥원(KOCCA)이 설립되면서 ‘문화’와 ‘콘텐츠’의 합성어인 ‘문화콘텐츠’라는 신조어는 자연스럽게 드라마, 대중가요, 영화, 게임, 애니메이션, 뮤지컬 같은 서로 다른 이질적 장르를 통칭하는 말로 쓰이게 된다.

 

· 문화콘텐츠를 즐기는 가장 본질적인 이유는 재미와 즐거움, 그리고 이를 통한 카타르시스의 획득에 있다.

 

· 문화콘텐츠 주체와 객체 만남의 형식에 따른 분류

-대면(對面) 문화콘텐츠 : 주체와 객체가 동일한 장소, 시간, 제한된 공간, 시간 안에서 직접 적인 교감을 이루는 형태 (연극, 뮤지컬, 오페라, 음악회 등)

-비(非) 대면문화콘텐츠 : 도구나 미디어 같은 중간매체의 활용을 통해 간접적으로 만나는 커뮤니케이션의 형태 (영화, TV드라마, 애니메이션, 광고 등)

· 문화콘텐츠의 4가지 특성

-서비스의 주체와 이를 수용하는 객체를 기본 구성요소로 한다.

-상업성과 대중성, 오락성과 창조성의 네 가지 특성을 공유한다.

-재미와 즐거움, 카타르시스라는 동일한 가치를 추구한다.

-추구하는 가치의 획득구조가 동일하다.

 

· 문화콘텐츠의 기능

-본질적 기능 : 자기정화, 리크리에이션, 자기계발, 자기실현, 사회통합, 인류통합 기능

-파생적 기능 : 산업 경제적 가치 창출 기능

-상업성에 경도될 경우, 폭력과 외설, 선정성, 사행심을 부축일 수 있다.

 

· 문화콘텐츠학은 원천적 문화예술 영역의 학문들을 상업적 가치 중심에서 새롭게 조명하고 학문적 토대를 마련하지 못한 새로운 문화콘텐츠 영역들을 상업적 가치 중심에서 통합적으로 연구하고 체계화한다. 다시 말해 문화콘텐츠학은 문화콘텐츠의 기본 개념을 충족시키는 일체의 이질적 이종 간 문화상품들을 상업적 가치 중심의 통합적 관점에서 총체적으로 연구하는 실용학문이다.

 

· 문화콘텐츠학의 연구는 ‘문화콘텐츠학원론(原論), 문화콘텐츠사(史), 문화콘텐츠감상비평론’ 등 원론과 역사, 감상비평의 3개 영역으로 나뉜다.

 

· 문화콘텐츠학원론은 문화콘텐츠 ‘주체(생산자)론, 유통론, 객체(소비자)론’으로 나뉜다.

 

문화콘텐츠 주체론

-제작론 : 소재영역 현장에서 제작의 기본원리를 찾아내고, 이를 통합적 관 점에서 체계화해 제작의 승률을 높이게 기여하는 이론적 연구

-기획론 : 삶에 여유와 웃음, 재미를 주면서 상업적 가치를 창출한다는 기획 이 담당해야 할 두 가지 목적을 이루는 통합적 방법론 연구

-텍스트론 : 텍스트의 올바른 해석을 위한 작가론과 스토리텔링과 내러티브 구 구조연구

-연출론 : 다양한 문화콘텐츠가 예술적, 상업적 가치 창출을 위해 필요로 하 는 공유 가능한 통합적 연출 기본원리를 연구

-연기론 : 연기를 표현도구로 하는 콘텐츠와 배우들의 모사 연기 형태를 취 하는 콘텐츠의 통합적 기본원리 구축 연구

-디자인 기술론 : 콘텐츠 소재 영역 간 예술 · 기술적 차이를 연구하고 이를 통 해 통합적인 디자인 기본원리를 연구

 

· 문화콘텐츠 유통론

-유통구조론 : 윈도우와 각각의 윈도우에서 파생돼 나가는 또 다른 갈래의 여러 가지 권리, 판매 루트 등을 종합적으로 검토, OSMU를 효과적으로 구현할 수 있는 새로 운 유기적 통합구조 연구

-마케팅론  : 바이어스 마켓과 다른 샐러스 마켓이라 불리는 문화콘텐츠 마켓의 유일성을 분석하여 마케팅 기법을 모색하고 유통구조론과 연계하여 콘텐츠의 상업적 가치가 극대화하는 마케팅 연구

-콘텐츠관리 : 콘텐츠의 머티리얼 보관과 머티리얼 판매권 관리

-문화콘텐츠산업은 법과 제도에 근거한 일종의 저작권산업이다.

 

 

· 문화콘텐츠 객체론

-커뮤니케이션의 툴인 문화콘텐츠의 객체는 서비스 주체의 상대적 개념으로 존재한다. 하지 만 단순히 일반 소비자 이상의 의미가 아닌 자발적이고도 적극적인 참여자이다. 이런 객체 의 심리 연구, 반응연구, 생산 참여에 관한 연구가 이루어진다.

 

· 문화콘텐츠사

- 예술지상주의에 반하는 철저한 상업주의적 관점에서 역사를 서술하여 연구

 

· 문화콘텐츠 감상비평론

-‘어떻게 대하고 감상할 것인가’로부터 시작해 문화콘텐츠에 대한 대중 미학적 접근을 통해 문화콘텐츠의 질적 향상과 산업화 등 문화콘텐츠 전반에 걸친 미래 비전까지 연구

 

·문화콘텐츠 소재 영역

 

1. 애니메이션

방송영상콘텐츠 수출로부터 한류가 시작되었다고 할 때, 한류의 역사는 비록 규모는 작았지만 애니메이션 수출로부터 시작한다. 하지만 1990년대 중반의 TV 드라마가 새로운 수출전략상품으로 등장하고 수출이 위축된다.

 

2. TV드라마

1990년대 절정기의 일본 드라마는 아시아 시장의 구매력을 감안하지 않고, 고가 가격정책을 강행했고, 이를 대체할 값싸고 질 좋은 대안상품인 한국 드라마는 수출이 증가한다.

한국 TV드라마가 국제 경쟁력을 확보하는데 기여했던 요인

-서비스 주체 간의 경쟁구도, 객체의 높은 선호도, 인프라스트럭처, 시장 니즈

 

3. 대중음악

애니매이션과 TV드라마로부터 시작된 한국 문화 수출 붐은 1990년대 말 국내 인기 그룹들이 대만을 기점으로 중국 시장 공략에 적극 나섬으로써 한국 대중음악은 또 하나의 한류 중심 소재 영역으로 새롭게 부상한다.

 

4. 영화

고부가가치산업인 영화, 영상산업의 발전을 위해 외국자본 유치에 심혈을 기울이고 있고, 이를 위한 정책적 배려도 아끼고 있지 않다. 한국영화도 외자 유치를 통한 제작 환경 개선으로 우수한 인재들이 다양한 소재, 다양한 양식의 신선한 영화 개발에 매진할 수 있도록 해야 한다.

 

5. 게임산업

1997년 말, 본격적으로 문화수출 대열에 합류한 게임 산업은 애니메이션, TV드라마, 대중음악에 비해 수출 규모 면에서 여타 문화산업 장르를 압도한다.

 

 

6. 그 외의 소재영역

뮤지컬, 만화, 스포츠, 길거리 응원, 문학, 출판, 미술, 비보이, 음식, 패션, 한국어 등이 한류의 외연을 넓혀가는 소재 영역으로 자리 잡고 있다.

 

 

· 2011년 콘텐츠산업통계

 

 

· 2012년 콘텐츠산업 동향과 정책

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

개인문화오락서비스수지는 그간 지속적으로 적자를 기록해오다 2012년 8천 5백만 달러로 첫 흑자를 기록했다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

· 2011년 콘텐츠산업 매출액은 82조 9천 7백억원, 2012년 콘텐츠산업 매출액은 88조 6천 7백억원으로 2011년 대비 약 6.9% 상승 추정

-유럽금융위기에 따른 세계경기 위축에 따라 다소 주춤하였으나, 스마트 기기의 보급 확대와 한류 영향이 전 세계적으로 확대되면서 증가 추세

 

· 2011년 콘텐츠산업 수출액은 43억 2백만 달러, 2012년 콘텐츠산업 수출액은 48억 3백만 달러로 2011년 대비 11.6%로 성장 추정

 

· 게임 분야에서는 내수 온라인게임 시장은 성장률이 다소 정체된 가운데 ‘리그 오브 레전드’, ‘디아블로3’, ‘피파 온라인’등 외산게임의 점유율이 크게 증가했으나, 해외 수출은 여전히 큰 폭의 증가하였다. 특히 ‘애니팡’ 및 ‘드래곤 플라이트’ 등과 같이 카카오톡 및 라인 등 MTM(Mobile Instant Messenger)을 새로운 게임플랫폼으로 한 모바일 게임들의 시장성을 확인하였다.

 

· 2012년 7월 <게임시간선택제>가 실시, 2013년 상반기 중 <게임산업진흥 중장기 계획> 수립, 게임의 등급 분류체계도 재설정 될 예정이다.

 

· 한·미 FTA 콘텐츠 정책

- 전체 애니메이션 방송시간의 35% 이상 국산 프로그램 편성제도가 30%이상 축소

- 연간 영화 방송시간의 25% 쿼터가 20% 이상으로 축소

- 1개국가 방송 프래그램 편성시간 60%가 80%로 확대

- 보도 · 종합편성 · 홈쇼핑 채널을 제외한 일반 PP에 대한 외국인 간접투자 3년이내 100% 허용

 

‘문화콘텐츠’란 주체와 객체를 구성요소로 하고, 서비스를 중심으로 주체와 객체 간에 이루어지는 끊임없는 내적 교감이 객체의 감정을 유발시켜, 정신적 고양과 해방감, 카타르시스를 얻게 하는 일종의 커뮤니케이션 툴이다.

이러한 문화콘텐츠를 상업적 가치 중심의 통합적 관점에서 총체적으로 연구하는 실용 학문을 ‘문화콘텐츠학’이라 한다.

 

 

2) 주요 시사점

 

· 신을 즐겁게 해주고 위무하려는 인간의 주체적 서비스 행위가 문화콘텐츠의 기원이다. 이러한 서비스 행위가 신을 인간으로 대체, 진화해 가는 양상을 보이는데, 이것이 바로 문화콘텐츠의 원형이다.

 

· 2002년 한국문화콘텐츠진흥원(KOCCA)이 설립되면서 ‘문화’와 ‘콘텐츠’의 합성어인 ‘문화콘텐츠’라는 신조어는 자연스럽게 드라마, 대중가요, 영화, 게임, 애니메이션, 뮤지컬 같은 서로 다른 이질적 장르를 통칭하는 말로 쓰이게 된다.

 

· 문화콘텐츠를 즐기는 가장 본질적인 이유는 재미와 즐거움, 그리고 이를 통한 카타르시스의 획득에 있다.

 

· 문화콘텐츠 주체와 객체 만남의 형식에 따른 분류

-대면(對面) 문화콘텐츠 : 주체와 객체가 동일한 장소, 시간, 제한된 공간, 시간 안에서 직접 적인 교감을 이루는 형태 (연극, 뮤지컬, 오페라, 음악회 등)

-비(非) 대면문화콘텐츠 : 도구나 미디어 같은 중간매체의 활용을 통해 간접적으로 만나는 커뮤니케이션의 형태 (영화, TV드라마, 애니메이션, 광고 등)

 

· 문화콘텐츠의 4가지 특성

-서비스의 주체와 이를 수용하는 객체를 기본 구성요소로 한다.

-상업성과 대중성, 오락성과 창조성의 네 가지 특성을 공유한다.

-재미와 즐거움, 카타르시스라는 동일한 가치를 추구한다.

-추구하는 가치의 획득구조가 동일하다.

 

· 문화콘텐츠의 기능

-본질적 기능 : 자기정화, 리크리에이션, 자기계발, 자기실현, 사회통합, 인류통합 기능

-파생적 기능 : 산업 경제적 가치 창출 기능

-상업성에 경도될 경우, 폭력과 외설, 선정성, 사행심을 부축일 수 있다.

 

· 문화콘텐츠학은 원천적 문화예술 영역의 학문들을 상업적 가치 중심에서 새롭게 조명하고 학문적 토대를 마련하지 못한 새로운 문화콘텐츠 영역들을 상업적 가치 중심에서 통합적으로 연구하고 체계화한다. 다시 말해 문화콘텐츠학은 문화콘텐츠의 기본 개념을 충족시키는 일체의 이질적 이종 간 문화상품들을 상업적 가치 중심의 통합적 관점에서 총체적으로 연구하는 실용학문이다.

 

· 문화콘텐츠학의 연구는 ‘문화콘텐츠학원론(原論), 문화콘텐츠사(史), 문화콘텐츠감상비평론’ 등 원론과 역사, 감상비평의 3개 영역으로 나뉜다.

 

· 문화콘텐츠학원론은 문화콘텐츠 ‘주체(생산자)론, 유통론, 객체(소비자)론’으로 나뉜다.

 

문화콘텐츠 주체론

-제작론 : 소재영역 현장에서 제작의 기본원리를 찾아내고, 이를 통합적 관 점에서 체계화해 제작의 승률을 높이게 기여하는 이론적 연구

-기획론 : 삶에 여유와 웃음, 재미를 주면서 상업적 가치를 창출한다는 기획 이 담당해야 할 두 가지 목적을 이루는 통합적 방법론 연구

-텍스트론 : 텍스트의 올바른 해석을 위한 작가론과 스토리텔링과 내러티브 구 구조연구

-연출론 : 다양한 문화콘텐츠가 예술적, 상업적 가치 창출을 위해 필요로 하 는 공유 가능한 통합적 연출 기본원리를 연구

-연기론 : 연기를 표현도구로 하는 콘텐츠와 배우들의 모사 연기 형태를 취 하는 콘텐츠의 통합적 기본원리 구축 연구

-디자인 기술론 : 콘텐츠 소재 영역 간 예술 · 기술적 차이를 연구하고 이를 통 해 통합적인 디자인 기본원리를 연구

 

· 문화콘텐츠 유통론

-유통구조론 : 윈도우와 각각의 윈도우에서 파생돼 나가는 또 다른 갈래의 여러 가지 권리, 판매 루트 등을 종합적으로 검토, OSMU를 효과적으로 구현할 수 있는 새로 운 유기적 통합구조 연구

-마케팅론  : 바이어스 마켓과 다른 샐러스 마켓이라 불리는 문화콘텐츠 마켓의 유일성을 분석하여 마케팅 기법을 모색하고 유통구조론과 연계하여 콘텐츠의 상업적 가치가 극대화하는 마케팅 연구

-콘텐츠관리 : 콘텐츠의 머티리얼 보관과 머티리얼 판매권 관리

-문화콘텐츠산업은 법과 제도에 근거한 일종의 저작권산업이다.

 

 

· 문화콘텐츠 객체론

-커뮤니케이션의 툴인 문화콘텐츠의 객체는 서비스 주체의 상대적 개념으로 존재한다. 하지 만 단순히 일반 소비자 이상의 의미가 아닌 자발적이고도 적극적인 참여자이다. 이런 객체 의 심리 연구, 반응연구, 생산 참여에 관한 연구가 이루어진다.

 

· 문화콘텐츠사

- 예술지상주의에 반하는 철저한 상업주의적 관점에서 역사를 서술하여 연구

 

· 문화콘텐츠 감상비평론

-‘어떻게 대하고 감상할 것인가’로부터 시작해 문화콘텐츠에 대한 대중 미학적 접근을 통해 문화콘텐츠의 질적 향상과 산업화 등 문화콘텐츠 전반에 걸친 미래 비전까지 연구

 

·문화콘텐츠 소재 영역

 

1. 애니메이션

방송영상콘텐츠 수출로부터 한류가 시작되었다고 할 때, 한류의 역사는 비록 규모는 작았지만 애니메이션 수출로부터 시작한다. 하지만 1990년대 중반의 TV 드라마가 새로운 수출전략상품으로 등장하고 수출이 위축된다.

 

2. TV드라마

1990년대 절정기의 일본 드라마는 아시아 시장의 구매력을 감안하지 않고, 고가 가격정책을 강행했고, 이를 대체할 값싸고 질 좋은 대안상품인 한국 드라마는 수출이 증가한다.

한국 TV드라마가 국제 경쟁력을 확보하는데 기여했던 요인

-서비스 주체 간의 경쟁구도, 객체의 높은 선호도, 인프라스트럭처, 시장 니즈

 

3. 대중음악

애니매이션과 TV드라마로부터 시작된 한국 문화 수출 붐은 1990년대 말 국내 인기 그룹들이 대만을 기점으로 중국 시장 공략에 적극 나섬으로써 한국 대중음악은 또 하나의 한류 중심 소재 영역으로 새롭게 부상한다.

 

4. 영화

고부가가치산업인 영화, 영상산업의 발전을 위해 외국자본 유치에 심혈을 기울이고 있고, 이를 위한 정책적 배려도 아끼고 있지 않다. 한국영화도 외자 유치를 통한 제작 환경 개선으로 우수한 인재들이 다양한 소재, 다양한 양식의 신선한 영화 개발에 매진할 수 있도록 해야 한다.

 

5. 게임산업

1997년 말, 본격적으로 문화수출 대열에 합류한 게임 산업은 애니메이션, TV드라마, 대중음악에 비해 수출 규모 면에서 여타 문화산업 장르를 압도한다.

 

 

6. 그 외의 소재영역

뮤지컬, 만화, 스포츠, 길거리 응원, 문학, 출판, 미술, 비보이, 음식, 패션, 한국어 등이 한류의 외연을 넓혀가는 소재 영역으로 자리 잡고 있다.

 

 

· 2011년 콘텐츠산업통계

 

 

· 2012년 콘텐츠산업 동향과 정책

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

개인문화오락서비스수지는 그간 지속적으로 적자를 기록해오다 2012년 8천 5백만 달러로 첫 흑자를 기록했다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

· 2011년 콘텐츠산업 매출액은 82조 9천 7백억원, 2012년 콘텐츠산업 매출액은 88조 6천 7백억원으로 2011년 대비 약 6.9% 상승 추정

-유럽금융위기에 따른 세계경기 위축에 따라 다소 주춤하였으나, 스마트 기기의 보급 확대와 한류 영향이 전 세계적으로 확대되면서 증가 추세

 

· 2011년 콘텐츠산업 수출액은 43억 2백만 달러, 2012년 콘텐츠산업 수출액은 48억 3백만 달러로 2011년 대비 11.6%로 성장 추정

 

· 게임 분야에서는 내수 온라인게임 시장은 성장률이 다소 정체된 가운데 ‘리그 오브 레전드’, ‘디아블로3’, ‘피파 온라인’등 외산게임의 점유율이 크게 증가했으나, 해외 수출은 여전히 큰 폭의 증가하였다. 특히 ‘애니팡’ 및 ‘드래곤 플라이트’ 등과 같이 카카오톡 및 라인 등 MTM(Mobile Instant Messenger)을 새로운 게임플랫폼으로 한 모바일 게임들의 시장성을 확인하였다.

 

· 2012년 7월 <게임시간선택제>가 실시, 2013년 상반기 중 <게임산업진흥 중장기 계획> 수립, 게임의 등급 분류체계도 재설정 될 예정이다.

 

· 한·미 FTA 콘텐츠 정책

- 전체 애니메이션 방송시간의 35% 이상 국산 프로그램 편성제도가 30%이상 축소

- 연간 영화 방송시간의 25% 쿼터가 20% 이상으로 축소

- 1개국가 방송 프래그램 편성시간 60%가 80%로 확대

- 보도 · 종합편성 · 홈쇼핑 채널을 제외한 일반 PP에 대한 외국인 간접투자 3년이내 100% 허용

 

‘문화콘텐츠’란 주체와 객체를 구성요소로 하고, 서비스를 중심으로 주체와 객체 간에 이루어지는 끊임없는 내적 교감이 객체의 감정을 유발시켜, 정신적 고양과 해방감, 카타르시스를 얻게 하는 일종의 커뮤니케이션 툴이다.

이러한 문화콘텐츠를 상업적 가치 중심의 통합적 관점에서 총체적으로 연구하는 실용 학문을 ‘문화콘텐츠학’이라 한다.

 

 

2) 주요 시사점

 

· 신을 즐겁게 해주고 위무하려는 인간의 주체적 서비스 행위가 문화콘텐츠의 기원이다. 이러한 서비스 행위가 신을 인간으로 대체, 진화해 가는 양상을 보이는데, 이것이 바로 문화콘텐츠의 원형이다.

 

· 2002년 한국문화콘텐츠진흥원(KOCCA)이 설립되면서 ‘문화’와 ‘콘텐츠’의 합성어인 ‘문화콘텐츠’라는 신조어는 자연스럽게 드라마, 대중가요, 영화, 게임, 애니메이션, 뮤지컬 같은 서로 다른 이질적 장르를 통칭하는 말로 쓰이게 된다.

 

· 문화콘텐츠를 즐기는 가장 본질적인 이유는 재미와 즐거움, 그리고 이를 통한 카타르시스의 획득에 있다.

 

· 문화콘텐츠 주체와 객체 만남의 형식에 따른 분류

-대면(對面) 문화콘텐츠 : 주체와 객체가 동일한 장소, 시간, 제한된 공간, 시간 안에서 직접 적인 교감을 이루는 형태 (연극, 뮤지컬, 오페라, 음악회 등)

-비(非) 대면문화콘텐츠 : 도구나 미디어 같은 중간매체의 활용을 통해 간접적으로 만나는 커뮤니케이션의 형태 (영화, TV드라마, 애니메이션, 광고 등)

 

· 문화콘텐츠의 4가지 특성

-서비스의 주체와 이를 수용하는 객체를 기본 구성요소로 한다.

-상업성과 대중성, 오락성과 창조성의 네 가지 특성을 공유한다.

-재미와 즐거움, 카타르시스라는 동일한 가치를 추구한다.

-추구하는 가치의 획득구조가 동일하다.

 

· 문화콘텐츠의 기능

-본질적 기능 : 자기정화, 리크리에이션, 자기계발, 자기실현, 사회통합, 인류통합 기능

-파생적 기능 : 산업 경제적 가치 창출 기능

-상업성에 경도될 경우, 폭력과 외설, 선정성, 사행심을 부축일 수 있다.

 

· 문화콘텐츠학은 원천적 문화예술 영역의 학문들을 상업적 가치 중심에서 새롭게 조명하고 학문적 토대를 마련하지 못한 새로운 문화콘텐츠 영역들을 상업적 가치 중심에서 통합적으로 연구하고 체계화한다. 다시 말해 문화콘텐츠학은 문화콘텐츠의 기본 개념을 충족시키는 일체의 이질적 이종 간 문화상품들을 상업적 가치 중심의 통합적 관점에서 총체적으로 연구하는 실용학문이다.

 

· 문화콘텐츠학의 연구는 ‘문화콘텐츠학원론(原論), 문화콘텐츠사(史), 문화콘텐츠감상비평론’ 등 원론과 역사, 감상비평의 3개 영역으로 나뉜다.

 

· 문화콘텐츠학원론은 문화콘텐츠 ‘주체(생산자)론, 유통론, 객체(소비자)론’으로 나뉜다.

 

문화콘텐츠 주체론

-제작론 : 소재영역 현장에서 제작의 기본원리를 찾아내고, 이를 통합적 관 점에서 체계화해 제작의 승률을 높이게 기여하는 이론적 연구

-기획론 : 삶에 여유와 웃음, 재미를 주면서 상업적 가치를 창출한다는 기획 이 담당해야 할 두 가지 목적을 이루는 통합적 방법론 연구

-텍스트론 : 텍스트의 올바른 해석을 위한 작가론과 스토리텔링과 내러티브 구 구조연구

-연출론 : 다양한 문화콘텐츠가 예술적, 상업적 가치 창출을 위해 필요로 하 는 공유 가능한 통합적 연출 기본원리를 연구

-연기론 : 연기를 표현도구로 하는 콘텐츠와 배우들의 모사 연기 형태를 취 하는 콘텐츠의 통합적 기본원리 구축 연구

-디자인 기술론 : 콘텐츠 소재 영역 간 예술 · 기술적 차이를 연구하고 이를 통 해 통합적인 디자인 기본원리를 연구

 

· 문화콘텐츠 유통론

-유통구조론 : 윈도우와 각각의 윈도우에서 파생돼 나가는 또 다른 갈래의 여러 가지 권리, 판매 루트 등을 종합적으로 검토, OSMU를 효과적으로 구현할 수 있는 새로 운 유기적 통합구조 연구

-마케팅론  : 바이어스 마켓과 다른 샐러스 마켓이라 불리는 문화콘텐츠 마켓의 유일성을 분석하여 마케팅 기법을 모색하고 유통구조론과 연계하여 콘텐츠의 상업적 가치가 극대화하는 마케팅 연구

-콘텐츠관리 : 콘텐츠의 머티리얼 보관과 머티리얼 판매권 관리

-문화콘텐츠산업은 법과 제도에 근거한 일종의 저작권산업이다.

 

 

· 문화콘텐츠 객체론

-커뮤니케이션의 툴인 문화콘텐츠의 객체는 서비스 주체의 상대적 개념으로 존재한다. 하지 만 단순히 일반 소비자 이상의 의미가 아닌 자발적이고도 적극적인 참여자이다. 이런 객체 의 심리 연구, 반응연구, 생산 참여에 관한 연구가 이루어진다.

 

· 문화콘텐츠사

- 예술지상주의에 반하는 철저한 상업주의적 관점에서 역사를 서술하여 연구

 

· 문화콘텐츠 감상비평론

-‘어떻게 대하고 감상할 것인가’로부터 시작해 문화콘텐츠에 대한 대중 미학적 접근을 통해 문화콘텐츠의 질적 향상과 산업화 등 문화콘텐츠 전반에 걸친 미래 비전까지 연구

 

·문화콘텐츠 소재 영역

 

1. 애니메이션

방송영상콘텐츠 수출로부터 한류가 시작되었다고 할 때, 한류의 역사는 비록 규모는 작았지만 애니메이션 수출로부터 시작한다. 하지만 1990년대 중반의 TV 드라마가 새로운 수출전략상품으로 등장하고 수출이 위축된다.

 

2. TV드라마

1990년대 절정기의 일본 드라마는 아시아 시장의 구매력을 감안하지 않고, 고가 가격정책을 강행했고, 이를 대체할 값싸고 질 좋은 대안상품인 한국 드라마는 수출이 증가한다.

한국 TV드라마가 국제 경쟁력을 확보하는데 기여했던 요인

-서비스 주체 간의 경쟁구도, 객체의 높은 선호도, 인프라스트럭처, 시장 니즈

 

3. 대중음악

애니매이션과 TV드라마로부터 시작된 한국 문화 수출 붐은 1990년대 말 국내 인기 그룹들이 대만을 기점으로 중국 시장 공략에 적극 나섬으로써 한국 대중음악은 또 하나의 한류 중심 소재 영역으로 새롭게 부상한다.

 

4. 영화

고부가가치산업인 영화, 영상산업의 발전을 위해 외국자본 유치에 심혈을 기울이고 있고, 이를 위한 정책적 배려도 아끼고 있지 않다. 한국영화도 외자 유치를 통한 제작 환경 개선으로 우수한 인재들이 다양한 소재, 다양한 양식의 신선한 영화 개발에 매진할 수 있도록 해야 한다.

 

5. 게임산업

1997년 말, 본격적으로 문화수출 대열에 합류한 게임 산업은 애니메이션, TV드라마, 대중음악에 비해 수출 규모 면에서 여타 문화산업 장르를 압도한다.

 

 

6. 그 외의 소재영역

뮤지컬, 만화, 스포츠, 길거리 응원, 문학, 출판, 미술, 비보이, 음식, 패션, 한국어 등이 한류의 외연을 넓혀가는 소재 영역으로 자리 잡고 있다.

 

 

· 2011년 콘텐츠산업통계

 

 

· 2012년 콘텐츠산업 동향과 정책

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

개인문화오락서비스수지는 그간 지속적으로 적자를 기록해오다 2012년 8천 5백만 달러로 첫 흑자를 기록했다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

· 2011년 콘텐츠산업 매출액은 82조 9천 7백억원, 2012년 콘텐츠산업 매출액은 88조 6천 7백억원으로 2011년 대비 약 6.9% 상승 추정

-유럽금융위기에 따른 세계경기 위축에 따라 다소 주춤하였으나, 스마트 기기의 보급 확대와 한류 영향이 전 세계적으로 확대되면서 증가 추세

 

· 2011년 콘텐츠산업 수출액은 43억 2백만 달러, 2012년 콘텐츠산업 수출액은 48억 3백만 달러로 2011년 대비 11.6%로 성장 추정

 

· 게임 분야에서는 내수 온라인게임 시장은 성장률이 다소 정체된 가운데 ‘리그 오브 레전드’, ‘디아블로3’, ‘피파 온라인’등 외산게임의 점유율이 크게 증가했으나, 해외 수출은 여전히 큰 폭의 증가하였다. 특히 ‘애니팡’ 및 ‘드래곤 플라이트’ 등과 같이 카카오톡 및 라인 등 MTM(Mobile Instant Messenger)을 새로운 게임플랫폼으로 한 모바일 게임들의 시장성을 확인하였다.

 

· 2012년 7월 <게임시간선택제>가 실시, 2013년 상반기 중 <게임산업진흥 중장기 계획> 수립, 게임의 등급 분류체계도 재설정 될 예정이다.

 

· 한·미 FTA 콘텐츠 정책

- 전체 애니메이션 방송시간의 35% 이상 국산 프로그램 편성제도가 30%이상 축소

- 연간 영화 방송시간의 25% 쿼터가 20% 이상으로 축소

- 1개국가 방송 프래그램 편성시간 60%가 80%로 확대

- 보도 · 종합편성 · 홈쇼핑 채널을 제외한 일반 PP에 대한 외국인 간접투자 3년이내 100% 허용

 

 

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