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하이테크하이터치_존나이스비트

 

이 글을 쓰고 있는 지금으로부터 정확히 10년 전 이 즈음이었던 것 같다. 

푸른 녹음과 따뜻한 햇살, 선선한 바람. 

하지만 내 머릿 속은 온통 교수님의 예리한 질문에 어떻게 답변을 할까 하는

고민이 머리속에 온통이었던 시기... 석사 1학기. 

 

지금 생각해 보면 그 때는 과제로만 생각했기 때문에 현실과 연계해서 

사고하지 못 하고 책을 읽으면서 단순히 요약하는 정도로만 사고했다. 

십년이 지난 지금 곰곰히 생각해 보니 존 나이스비트 참 대단한 미래학자이면서 

인문학자가 아닌가 하는 생각이 든다. 

경제뿐만 아니라 정치권에서도 ChatGPT에 관한 이슈들이 끊임없이 생성되고 

자소서와 블로그, 심지어 내 주변에는 직장에서 사용하는 포스터 카피까지 GPT  사용해서 생성을 한단다. 

참 편리한 세상이면서도 참 무서운 세상으로 돌변하고 있는 것 같다. 

 

이 책이 딱 현재 시대 상황과 우리가 경계해야 하는 시점을 명확하게 꼬집어

주고 있는 것 같아 소개하려 한다. 

 

필독 도서로도 많이 소개되고 있고, 전공 상관없이 많이들 읽고 있는 도서로 알고 있다. 

요약 본이라 간략하게 설명하여 레포트에 제출할 수 있을 정도도 될 거 같은데... 

참고만 하고 제발 복붙은 안 했으면 좋겠다. 


존나이스비트_하이테크하이터치

 

1. 전체 요약

 

기술이 급속도로 발전함에 따라 하이테크 · 하이터치는 인간성을 수호하는 기술을 받아들 이고, 인간성을 저해하는 기술을 거부하라고 말한다. 그것은 기술이 문화발전에 절대적인 요 소이며, 우리의 상상력과 꿈과 열망의 창조물임을 깨닫는 것이다. 또한 새로운 기술을 창조 하려는 갈망이 기본적인 본능임을 아는 것이다. 하지만 예술과 이야기, 연극, 종교, 자연, 그 리고 시간은 영혼에 자양분을 주고 영혼의 갈망을 충족시키는 것들이기에, 기술 진보에서 간 과할 수 없는 대등한 동반자들임을 잊지 않아야 한다.

 

2. 주요 시사점

 

2.1 하이테크 · 하이터치란 무엇인가

 

 

- 기술이란? 인간과 확연히 구분되는 물질적인, 그리고 물리적인 사물 내지 대상에서 삶, 사회, 그리고 환경과 ⌜상호작용⌟을 하는 포괄적인 의미까지 내포하게 된다.

 

- 하이테크란? 그것은 진보, 혁신, 발전, 그리고 통제다.

 

- 하이터치란? 우리 인간보다 위대한 모든 것을 그대로 인정할 줄 아는 자세를 기꺼이 수 용하는 것이다.

 

- 하이테크 · 하이터치는 기술진보가 가져다 준 열매를 즐기며, 신과 교회, 그리고 영적 믿 음을 기술에 접목시켜 서로 조화를 이루도록 만드는 것이다.

 

 

2.2 기술중독지대

 

 

- 미국인들은 끝없이 기술에 의존하며 서서히 기술이라는 마약에 취해가고 있다. 기술은 물 리적으로, 그리고 정신적으로 우리들 쾌감의 중심부에 영양을 공급하는 동시에, 인간 정 신을 옥죄며 더불어 우리의 의미 탐색을 강화시키고 있다.

 

- 하이테크 중독 증상 6가지

(1) 빠른 해결을 은근히 조장하고 편애한다. (8분 안에 행복해지는 방법, 2분 건강검진)

(2) 기술을 두려워하고 숭배한다. (첫 번째 밀레니엄, 유전자 연구 반대, Y2K)

(3) 진짜와 가짜를 잘 구분하지 못한다. (스크린 이미지)

(4) 폭력을 일상적인 것으로 받아들인다. (스몰 솔져, 스프림필드 총기 난사)

(5) 우리는 기술을 장난감인 양 좋아한다. (최신식 레저 용품, 가전기기, 생활용품)

(6) 동떨어져 산만하게 살고 있다. (스마트폰, 인터넷, 사진기)

 

 

2.3 현재 : 시간과 놀이의 관점에서 소비재기술 이해하기

 

 

- 소비재 기술은 일반적으로 시간 및 노고를 덜어주고, 더 중요한 일을 할 수 있는 여유를 주겠다고 약속했다. 그 어느 누구도 소비재 기술이 과거보다 우리의 생활을 편리하게 해 주었다는 사실을 부인 할 수는 없을 것이다. 그러나 이제는 시간절약을 약속했던 그것들 이 점점 더 우리의 시간을 잡아먹고 있다.

 

- 기술의 약속은 너무 달콤하고 감미로워 감히 저항할 수 없는, Siren의 유혹과도 같다.

 

- 하이테크를 통한 생활의 간소화가 현실이 되어가고 있다. (Celebration)

 

- 하이테크 가정과 하이테크 학교, 하이테크 커뮤니티는 일상의 시간 개념에 큰 영향을 미 친다. 또한 그것들은 더 짧은 시간에 더 많은 일을 더 편리하게 할 수 있다는 믿음을 우 리에게 주입한다. 하지만 우리에게 밀려드는 것은 과거가 더 좋았다는 향수뿐이다.

 

- 하이테크 미디어를 통한 하이터치 메시지를 전달하는 마사 스튜어트는 하이터치 시간은 눈에 보이지는 않지만 거대한 하이테크 힘을 통제하는 제어기라고 말한다.

 

- 소비재기술을 많이 구입하면 할수록 당신은 소비재기술에서 벗어나기 위한 탈출구를 더 많이 갈망하게 될 것이다.

 

- 어드벤처 여행은 소비재기술에 흠뻑 젖어 있다. 모든 상상 가능한 여행을 위해, 모든 상 상 가능한 욕구를 충족시키기 위해 하이테크 장비가 동원된다.

 

- 소배재기술은 하이테크 시간의 세계를 창조한다. 하이테크 시간은 우리를 미치게 할 뿐만 아니라 뭔가 잘못되고 있다는 불쾌감을 안겨준다. 우리는 하이테크 시간으로부터 벗어나 고자 하는 욕망을 느낀다.

 

- 미국인들은 폭력적인 문화에 젖어 있다. 폭력문화 국가로서의 미국의 명성은 범죄 통계를 토대로 생성된 것이다. 하지만 더 심각한 것은 스크린을 통한 폭력이다. 영화나 텔레비전, 인터넷, 전자오락 속에 흐르는 폭력성은 범죄 통계보다 한층 더 미국 문화의 폭력성과 파 괴성을 드러낸다.

 

- 연간 160억 달러의 매출를 올리는 전자게임 산업은 배추, 축구, 스노보딩 같은 게임도 있 지만 매출의 70% 이상이 폭력 게임이다.

 

- 미디어 폭력의 영향을 심리적인 측면과 육체적인 측면 양자로 조명할 수도 있다. 클라인 은 전자오락을 정신적 · 신체적 스트레스를 동시에 수반하는 ⌜패키지 정서⌟라 부른다.

 

- 하이테크 시뮬레이션 환경과 훈련은 세계 최고 수준의 첨단 장비를 갖춘 미국 군사력을 창출하는데 큰 역할을 했다.

 

- ⌜가상⌟ 하이테크 전투는 어린이들의 감각을 무디게 하여 아무렇지도 않게 폭력을 휘두 르고 살인을 저지르도록 유도한다.

 

- 전자오락산업 종사자들은 어린이들이 ⌜진짜⌟와 ⌜가짜⌟를 구별할 수 있다고 주장한다. 그러므로 폭력적인 전자오락이 어린이들에게 아무런 영향도 끼치지 않는다는 것이다.

 

- 사회적으로 우리는 더 이상 텔레비전이나 여타 광고매체를 통해 담배를 광고하는 것을 허용하지 않는다. 하지만 미디어 폭력과 폭력문화 사이에 상관관계가 있다는 연구 결과를 무시한 채 미디어는 폭력을 즐기고 있다.

 

- 미디어 산업의 대표들은 검열제도의 딜레마를 V칩이나 인터넷 여과 소프트웨어 같은 기 술을 이용해 해결할 수 있다고 주장한다. 그 기술들은 검열권한을 정부가 아닌 부모들 손 에 부여한다. 여과 소프트웨어는 어른들을 도와 명백하게 해로운 내용을 담고 있는 사이 트에 어린이들이 접근하는 것을 막기 위해 만들어졌다 하지만 거의 대부분의 가정에서 그 런 기술적 방지장치가 제 효과를 거두지 못할 가능성이 크다.

 

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