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1) 전체 요약
‘개인화, 디지털화, 세계화’라는 흐름이 방송, 인터넷, 신문, 잡지, 라디오, 영화, 출판, 음반 등 주요 미디어에 어떤 영향을 주는지 알 수 있다.
2) 주요 시사점
1. 미디어의 글로벌 트랜드
∙ 개인화
과거 | 현재 | |
미디어 기기 | 무겁고 크기가 큼 | 가볍고 얇고 작아짐 |
사용 시기 | 특정한 장소, 시간 | 장소, 시간적 제약 없음 |
콘텐츠 장르 | 대중 대상으로 한 장르 | 특정한 장르 |
∙ 디지털화
① 신문, 방송의 제작 방식을 아날로그에서 디지털 제작 방식으로 바꿔 놓음.
② ‘인터넷’이라는 새로운 유형의 매체 탄생. 텍스트와 영상이 결합한 새로운 미디어를 경험.
③ 콘텐츠의 제작 및 배포에 들어가는 비용이 줄어듬.
④ 저작권 문제가 부각됨.
∙ 세계화
① 국경을 넘나드는 콘텐츠 유통 현상.
② 다양한 협업 형태로 진행되는 콘텐츠 제작.
③ 글로벌 미디어 기업의 세계화, 대형화 추세 확산.
2. 인터넷, 미디어의 지형을 바꾸다
∙ 인터넷 검색 서비스
① 검색의 3세대 발전 : 디렉토리 검색 -> 검색 -> 시맨틱 검색
② 시맨틱 검색 : 컴퓨터가 문장의 뜻을 이해하고 논리적인 추론까지 할 수 있는 차세대 지 능형 검색. 아직까지 완성도가 높지 않음.
③ 미래의 검색 엔진이 보여줄 결과물은 이전보다 개인화될 것으로 예상됨.
∙ 소셜 네트워크 서비스
① 인터넷상에 사람들 사이의 관계망을 형성하는데 초점을 둠.
② 새로운 기법이나 기술을 도입하면서 더욱 많은 인기를 얻고 있음. (위치기반 서비스 등)
③ 사회 운동, 학교, 출판 등 적극적인 홍보 매개체가 없던 조직에 커뮤니케이션 기회를 제공.
∙ 온라인 게임
① 대표적인 미디어 산업인 신문보다 매출이 큼.
② 예술과 기술의 모든 분야와 관련이 있는 전 방위 산업.
③ 스마트폰과 같은 새로운 플랫폼을 기반으로 하는 게임, IPTV용 게임 등 새로운 형태의 게임이 지속적으로 등장함.
∙ 인터넷 뉴스
① 인터넷의 발달로 가장 크게 달라진 미디어 영역.
② 기존 미디어를 제치고 파격적 특종을 보도하는 경우가 생김. (Drudge Report, 딴지일보)
③ 포털 사이트는 매체 위에 뉴스 매체인 ‘메타 미디어’로서 기능하고 있음.
④ 뉴스의 무료 원 스톱 쇼핑이 가능.
∙ 인터넷 1인 방송
① CDN(Contentc Delivery Network), PtoP(Peer to Peer) 등 기술상의 진보를 바탕으로 국내·외 인터넷 동영상 서비스 활성화.
② UCC사이트는 트래픽 비용, 낮은 광고 단가로 인해 수익을 내지 못함.
③ 저작권 문제가 해결되지 않은 동영상이 많아짐.
3. TV 미디어의 변화
∙ 지상파 TV
① 전파의 도달 거리의 한계성, 송신 거리가 길어짐에 따른 노이즈 화면, 콘텐츠의 재전송 문제로 인한 유료 TV간의 갈등의 심화는 지상파 방송의 약세를 초래함.
② ‘시청률 하락 -> 광고 수입 감소 -> 콘텐츠 투자 여력 저하 -> 시청률 하락’의 악순환 고리에 빠질 가능성이 큼.
③ 유료 TV 방송에게 빼앗겼던 플랫폼의 주도권을 디지털 방송으로 전환함.
강점 | 단점 |
· 고스트(ghost) 현상 발생하지 않음 · 다양한 방송 콘텐츠 · 쌍방향 방송 가능 · 대역폭의 여분으로 인터넷 서비스 가능 |
· 케이블 설치비용 발생 · 대표적인 콘텐츠가 없음 |
∙ 케이블 TV
∙ 위성 방송
강점 | 단점 |
· 지상파의 난시청 문제 해결 · 다양한 채널 · 선명한 화면 |
· 막대한 초기 비용 · 수신 속도 저하 · 국가 또는 사업자 간에 갈등 · 리턴 패스의 확보가 불가능 |
∙ 웹 TV와 IPTV(Internet Protocol TV)
웹 TV | IPTV | |
시청권역 | 지역 | 전 세계 |
이용자 | 제한된 가입자 | 모든 이용자 |
영상화질 | 방송용 품질 보장함 | 방송용 품질 보장하지 못함 |
수신기 | 셋톱박스 | PC |
∙ DMB(Digital Media Broadcasting) 방송
① 이동하며 방송을 시청할 수 있는 서비스.
② TV가 지닌 한계인 고정성을 극복함.
③ 초고속 이동통신망으로 인한 인터넷TV를 볼 수 있어 지속 가능성이 불투명.
∙ 편성에 의미를 없애는 장치
① VOD(Video On Demand) : 시간차를 두고 TV프로그램을 볼 수 있는 가장 흔한 방식.
② 웹하드 : 개인 대 개인이 파일을 전송 또는 공유하는 방식. 불법 콘텐츠의 유통 확산.
③ PVR(Personall Video Recorder) : 입력해둔 시간에 TV프로그램을 녹화하는 방식.
4. 신문의 변화
∙ 과거 400여 년간 강력한 매스 미디어로 군림했지만 최근 전 세계적으로 구독자 감소, 광 광고 매출 저주, 주가 하락, 부도 등 위기가 연속되고 있음.
∙ 무료 신문의 성장은 유료 신문의 판매 부수 하락을 초래함. (스웨덴의 ‘메트로’)
∙ 무료 신문은 태블릿PC의 보급으로 성장세가 둔화되었음.
∙ 특정 장르나 특정 인종, 계층을 다루는 특화된 신문은 세계적인 강세를 보임.
∙ 신문 콘텐츠를 인터넷상에서 적극적으로 유료화하려는 시도가 세계적으로 진행되고 있으 나 온라인 뉴스 콘텐츠의 유료화로 종이신문의 매출을 대체한 사례는 거의 없다.
5. 라디오의 변화
∙ 전통과 역사가 깊지만 산업 규모는 신문이나 TV에 비해 작다.
∙ FM 라디오는 도달거리가 짧은 반면 AM 라디오에 비해 음질이 훨씬 좋기 때문에 청취자 들은 FM라디오를 선호함.
∙ 틈새시장 속성과 커뮤니티 중심적인 속성, 전화, 문자 등을 통해 쉽게 진행자와 교감하고 상호작용할 수 있다는 점 때문에 다양한 형태로 진화할 것으로 예상됨.
∙ 인터넷 라디오 : 오디오 스트리밍이라고 할 수 있음. 인터넷 패킷을 통해 컴퓨터로 오디 오로 보냄. 스마트폰의 보급 확산으로 장소에 구애받지 않고 들을 수 있는 인터넷 라디오는 앞으로 더욱 확산될 예정.
6. 출판의 변화
∙ 디지털화에 따른 변화
① 저자들은 자신의 작품을 인터넷에 직접 출간하기도 함.
② 출판 유통을 담당하는 오프라인 서점의 몰락과 인터넷 서점이 급증함.
③ 전통적 비즈니스 모델의 변화가 두드러짐.
∙ 태블릿 PC의 보급으로 e북 시장의 성장 가속화
∙ e북 시장의 성장, 단말기 시장의 비즈니스와 함께 중요한 것은 e북을 전자상거래로 쉽게 구할 수 있는 콘텐츠 몰을 만드는 것과 다양한 콘텐츠를 확보하는 것임.
7. 영화 · 게임 · 음반시장의 변화
∙ 영화 산업
① 영화의 디지털화 : 디지털 필름을 사용함으로써 제작비 절감할 수 있음. 디지털 파일의 불법 복제로 인한 제작사의 피해 발생.
② 기존의 2D 영화를 3D 영화로 변환하는 비즈니스, 3D 촬영 장비 개발업체 등이 주목 받 을 가능성이 큼. 3D 기술 외에도 냄새나 진동을 영화에 접속하려는 시도도 나타날 것임.
∙ 게임 산업
① 콘솔 게임업계에 대표적 회사인 닌텐도는 애플의 애플리케이션 유통 플롯폼으로 인하여 위축되고 있음.
② 초고속 인터넷망의 확대로 온라임 게임의 성장세는 가속화 됨.
③ 새롭게 유통 채널을 장악한 애플과 구글 그리고 뛰어난 아이디어로 수준 높은 게임을 개 발하는 업체들이 게임 시장에서 성장하고 있음.
∙ 음반 산업
① MP3의 보급, 스마트폰의 등장, 멜론 · 도시락 같은 MP3 플랫폼들이 등장하면서 음반 산 업의 유통시장 변화.
② MP3로 인한 CD음반 판매의 부진은 음반 판매를 위한 매장 축소, 음반 회사의 구조 조 정, 음반 산업의 투자 저하 등을 불러옴.
③ 인터넷 상에서 무료로 음원을 공급 받는 것이 일상화 되고 있어 대책 수립이 시급함.
8. 광고
∙ 인터넷 검색 광고 : 특정한 단어를 매입해 검색하여 유저가 단어 검색 시 사이트가 노출 되는 방식. 클릭 당 정해진 가격을 곱하여 광고료를 산출.(오버츄어)
∙ CBT(Cost Per Transaction) : 검색된 인터넷 사이트를 통해 거래가 발생했을 때만 광고 대금을 지불하는 방식.
∙ 간접광고(PPL : Product Placement)는 영화에 많이 사용되었지만 이제는 드라마, 인터 넷, 게임 등에도 활용된다.
∙ 크로스미디어(Cross Media) 광고란 인터넷과 tv, 인터넷과 신문처럼 다양한 매체를 결합 해 광고 효과를 최대한 끌어올리는 방식. 강력한 관심을 불러일으켜야 하는 부분은 영상 으로, 자세한 설명이 들어가야 하는 부분은 인터넷이나 지면으로 광고하는 방식.
∙ 인터액티브(Interactive) 광고란 방송을 보다 리모콘으로 해당 화면을 누르면 관련 상품 정보를 담은 화면이 나오는 것. 가능성은 입증 되었으나 장비와 기술 미비, 개별 사업자 들의 수익 배분 방법론의 문제, 상대적으로 적은 매출 규모로 활성화 되지 못하고 있음. 하지만 미래 주요 광고 기법으로 활용될 가능성이 큼.
9. 기술로 인한 미디어의 변화
∙ 미디어가 도입해야 하는 기술이 다양해지고 영역이 복잡해지면서 점점 그 중요성을 더해 가고 있다.
∙ 디지털 시대의 파일 크기는 곧 비용을 말한다. 따라서 콘텐츠의 압축 기술은 비용 절감과 사업 기회로 연결된다.
∙ 클라우드 컴퓨팅은 비용 절감 차원과 방대한 데이터를 보관하는 방법으로 본격적으로 확 산 추세.
∙ 4세대 이동통신으로 인해 증강현실이나 3D 동영상 보기도 가능.
10. 글로벌 미디어 전략과 한국형 글로벌 미디어
∙ 글로벌 미디어 그룹의 전략
미디어 그룹 | 전략 방식 |
월트 디즈니 | · 영화, 방송, 케이블, 라디오, 음악, 잡지 등 전 방위 사업 진출. · 킬러 콘텐츠 제작 후 다양한 유통 경로를 이용. 최대의 수익을 끌어내 는 전략 |
뉴스코퍼레이션 | · 디지털 영역의 공격적 확장, 인수·합병 · 글로벌 유통 채널의 확장과 성장 · 엔터테인먼트, 뉴스, 스포츠 역량 강화 |
구글 | · 텍스트, 음성, 영상 등에 대한 검색 서비스 강화 · 신문, 방송, 소셜 네트워크 등 미디어의 광고 대행 · 모든 디지털 활동을 구글에서 할 수 있도록 만드는 전략 |
상하이 미디어 | · 지상파 TV, 케이블 TV, 위성 방송에 30여 개의 채널 확보 · 방송 부문을 제외한 프로그램의 제작, 발행, 유통, 제휴와 투자 부문에 외국 자본을 참여시키기 위해 회자 분할 작업 추진 |
후지 TV 그룹 | · 각 미디어별 제작 능력 향상시키는 전략 |
∙ 우리나라 미디어 기업들의 과제
① 국외에서 발생하는 매출 성장
② 세계적으로 통하는 콘텐츠 개발
③ 경영진의 전문화와 변화
④ 인재 양성과 교육
* N스크린 서비스의 확대
∙ N스크린이란?
하나의 콘텐츠를 스마트폰 · PC · 스마트TV · 태블릿PC · 자동차 등 다양한 디지털 정 보 기기에서 공유할 수 있는 차세대 컴퓨팅 · 네트워크 서비스를 말한다. 이는 시간, 장 소, 디지털기기에 구애 없이 언제 어디서나 하나의 콘텐츠를 이어서 볼 수 있다.
∙ POOQ(푹)
푹은 KBS, MBC, SBS, EBS 등 4대 지상파 방송사의 프로그램 및 콘텐츠를 전문적으로 판매하는 지상파 N스크린 콘텐츠연합 플랫폼이다. CJ헬로비전의 티빙(Tving)과 마찬가지 로 실시간 방송 영상과 방송이 끝난 뒤에도 수시로 다시 보기를 통해 영상을 볼 수 있다.
IPTV는 셋톱박스에 인터넷이 연결되어야만 볼 수 있다는 한계점 있지만 푹은 스마트폰, 태블릿 PC, 스마트TV, PC 등 유 · 무선 인터넷이 연결만 되면 어디서든 자유롭게 이용 할 수 있는 장점이 있다. 또한 화질 또한 우수하다. LET로 불리는 4G로 인하여 스마트폰 등 통신 기기들의 전송 속도가 우수해 짐에 따라 HD급 영상을 노이즈 없이 볼 수 있게 되었다.
2008년 IPTV가 등장할 때만 해도 인터넷으로 채널 기반의 TV서비스가 이뤄진다는 것 자체가 신기했지만 불과 5~6년 만에 TV를 넘어 스마트폰까지 TV서비스를 볼 수 있게 된 것이다.
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