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미래 마케팅 8가지 트렌드
시간점유율(Time Share)
-경쟁사와 경쟁하는 것보다 고객을 유치하고 고객의 시간점유율을 높여야 한다.
-시장점유율을 높이는 것보다 고객점유율을 높이는 것이 비용대비 효과가 크다.
-무한 경쟁의 시대에 경쟁사가 누군지 모르는 상태에서 고객의 시간에 관심을 집중해야 함.
-시간점유율을 높이는 방법 4가지
① 시간 연장 : 고객의 사용시간은 브랜드 가치 상승에 효과를 높임.
➁ 시간 단축 : 사람들은 시간을 절약시켜주는 상품에 비용을 지불함.
➂ 적시 대응 : 고객이 필요할 때 적시적소에 대응해야함.
➃ 시간 창출 : 특정 기념일을 만들어 상품판매 촉진을 일으킴.
-진실의 순간 서비스(Moment of Truth)
시간 점유율을 높이는 핵심 개념. 고객과 접점을 이루는 순간을 초점화하여 브랜드의 신뢰도 또한 높일 수 있다.
엔터테인먼트(E-Factor)
-후기 산업화 이후 ‘놀이의 상품화’에 주목하기 시작함.
-문화와 경제는 서로의 위상을 재정립하여 엔터테인먼트 경제 시대로 가고 있다.
-앞으로 기업에게 각광 받을 사업은 상품과 서비스가 아닌, 다양하고 광범위한 엔터테인먼 트 체험을 제품과 결합하는 것이다.
-엔터테인먼트 경제 시대의 기업문화는 직원들의 성실성이 아니라 즐거움이 더 중시된다.
-엔터테인먼트 산업의 원소스 멀티유즈(0SMU) 전략 5가지
① OSSU(One Source Sequential Use)
하나의 콘텐츠가 시장에서 시간적 격차를 두고 상위 매체에 소개되는 경우
➁ OSMU(One Source Multi Use)
하나의 콘텐츠가 다방면에 새로운 시장을 창출하고 수익을 제고하는 경우
➂ OSGU(One Source Global Use)
국내의 콘텐츠가 세계 다른 나라에서 판매수익을 올리는 경우
➃ OSRU(One Source Re Use)
하나의 콘텐츠를 일정한 시간 격차를 두고 새로 제작하는 경우
➄ OSEU(One Source Enterprise Use)
콘텐츠를 광고, PPL, 공동프로모션 마케팅 목적으로 활용하여 수익을 올리는 경우
-기업이 엔터테인먼트 콘텐츠를 활용하는 경우가 많아짐에 따라 OSEU의 비중이 증가함.
-이미지 차별화를 위해 스타 마케팅은 유용하지만 ‘스타 수명주기(SLC: Star Life Cycle)형 브랜드’가 증대할 가능성이 높다.
스토리텔링(Storyrelling)
-‘브랜드 스토리텔링(Brand Storytelling)’은 고객이 지향하는 라이프스타일을 이야기에 녹 여 보다 자연스럽게 특정 브랜드를 선택하도록 유도하는 방법.
-브랜드가 건네주는 이야기들은 일회성에 머무르지 않고 끊임없이 진화해야 한다.
-국내의 브랜드들도 스토리텔링 마케팅을 도입하고 있지만 광고나 PPL을 통해 잠시 편승할 뿐이다 하지만 지속성을 가지거나 체계적으로 관리되야만 한다.
-시장경쟁의 무게중심은 ‘솔루션->서비스->스토리’로 이동, 유형의 제품이나 표면적인 서비 스로부터 내면의 가치를 지향하는 경향이 뚜렷해지고 있다.
-양질의 제품과 서비스를 갖추지 않고 스토리텔링 마케팅 도입은 실패를 갖고 온다.
입소문(Word-Of-Mouth)
-입소문은 강력한 ‘소비의 나침반’ 역할을 담당하고 있다.
-과도한 리마커블 마케팅은 소비자를 등 돌리게 하는 요인으로 작용한다.
-애정을 가지고 자발적으로 입소문을 내줄 브랜드 전도사를 육성해야 한다.
-디지털 매체의 성장에 따라 C2C(Customer to Customer) 기반 하에 목표 고객이 아니라 핵심 고객을 중심으로 한 입소문 마케팅이 저비용 고효과의 효율성을 추구할 수 있다.
-입소문 마케팅은 중장기적 운영을 통한 강력한 브랜드 문화 구축이 필요하다.
-국내 기업들은 오프라인상의 체험단 활동과 온라인상의 블로그 홍보를 겸하는 방식으로 입 소문 마케팅을 진행하고 있다.
-메시지를 전파 - 확산시키는 기법을 바이러스 마케팅(Virus Marketing) 혹은 바이럴 마케 팅(Viral Marketing)이라고 한다.
-입소문 마케팅은 발신자의 신뢰를 통해 구매행동에 영향을 끼치는데 주안점을 두지만 바이 러스 마케팅은 인터넷상에서 교육적이거나 재미있거나 특정한 보상 제공 등을 담은 메시지 를 기하급수적으로 확산시키는 데 주력하는 편이다.
-브랜디드 콘텐츠(Branded Contents)란 인터넷을 기반으로 ‘콘텐츠를 주로 하고 브랜드가 부로 해 상업성이 어느 정도 묵인된 채 제공되는 보고 즐길 거리’를 말한다.
-관심 있는 특정 분야의 콘텐츠나 정보를 실시간으로 얻기 위할 때는 RSS를 이용하면 된 다.
사용자 제작 콘텐츠(UCC)
-웹 2.0은 현재 비즈니스 뿐만 아니라 생활 전반에 영향을 끼치는 필수적인 존재이다.
-UCC가 사용자들이 새롭게 창작한 콘텐츠를 의미한다면, UMC는 기존에 이미 제작된 콘텐 츠를 사용자들이 재가공한 형태이다.
-제품 구매시 사용 후기나 구매평 등으로 타인의 소비 경험을 참고해 구매하는 ‘트윈슈머 (Twinsumer)’가 늘고 있다.
-기업이 UCC 기반의 마케팅을 전개하기 전에 우선적으로 콘텐츠 생산자에게 적정할 보상 이 주어져야 한다.
-UCC를 통해 마케팅 효과를 얻기 위해서는 광고를 억지로 삽입 - 노출하는 것이 아니라 ‘사용자들의 콘텐츠에 자연스럽게 담아’ 노출시키는 방법을 택해야 한다.
-롱테일론은 ‘자동화된 구조’를 만듦으로써 긴 꼬리에서 발생하는 효과가 최소한 20%를 넘 어설 수 있는 가능성을 제시해준다.
자기중심경제(Egonomy)
-‘자기중심 경제(Egonomy: Ego + Economy)’ 시대를 살아가는 P세대들은 주변을 억누르 는 소비대상의 금기와 억압을 벗어나, 즐길 수 있는 것이라면 기꺼이 비용을 지불하는 ‘유 쾌한 에고노미’에 탐닉하는 경향이 두드러진다.
-유쾌한 개인주의를 구동시키는 강력한 원동력은 ‘개방성’에 있다. 과거 단일민족의 순수성, 순혈성이 점차 붕괴되어가는 지금, 보수적-폐쇄적 사고의 두터운 갑옷을 벗어 던지고 열린 세상을 구현하려는 강력한 움직임이 인터넷을 시발점으로 가속화되고 있다.
-차별화와 동질화는 이율배반적인 것이 아니라 ‘양면성이 공존’하는 것이다. 지금은 그것이 당연시 되고 있는 사회이다.
-오늘날의 모든 소비는 품질-기능보다 라이프스타일에 초점을 맞추는 방향으로 진화하고 있 다. 의식주를 넘어서면 이러한 경향은 더욱 선명해진다.
-소비가 ‘개개인의 라이프스타일’에 부합하고 있는 트렌드에 대응하기 위해 기업은 맞춤형 (Customization) 상품 - 서비스 - 마케팅을 강화할 필요가 있다.
-브랜드 메시지는 고정된 형태보다 풍부한 유연성을 가지고 개별적으로 호흡할 수 있는 방 안을 모색해야 하며, 그 대신 브랜드가 제시하고자 하는 세계관 속에서 한 목소리를 낼 줄 알아야 한다.
브랜드 전도사(Evangelist)
-기업은 사회적 쟁점에 브랜드를 동화시킴으로써 소비자 마음속에 열정을 자극하고 이러한 대의에 동참하는 상징적 행위로서 상품이나 서비스를 구매하도록 유도한다.
-‘컬트 브랜드(CultBrand)’는 주류에서 벗어나 있지만 이를 거의 종교처럼 받드는 소수의 열성팬을 보유한 브랜드라는 개념과 많은 사람들에게 삶의 중요한 일부로 정착된 라이프스 타일 브랜드를 지칭한다.
-컬슈머들은 단순히 상품 구매나 정보 입수에 만족하지 않고 스스로 브랜드 커뮤니티를 형 성하거나 가입해 홍보 활동에 나선다. 이로 인해 소비자들이 원하는 가치를 실현하게 되면 그 결과가 긍정적 입소문으로 이어져 엄청난 마케팅 효과를 얻게 된다.
-종교적 의미의 에반젤리즘(Evangelism), 즉 전도란 다름 사람들에게 자신의 종교적 확신 과 열정을 확산시키는 것으로 컬트 브랜드들은 이러한 에반젤리즘을 육성해 긍정적 입소문 을 확산하고 부정적 입소문을 억제시키려고 한다.
컨텍스트(Context)
-인간관게 구조는 이제 소유물의 생산 및 상업적 교환으로부터 ‘상품화된 서비스의 관계’로 탈바꿈하고 있다. 상품은 점차 정보집약화, 쌍방향화 함으로써 제품으로서의 지위를 상실 하고 진화를 거듭하는 서비스의 성격을 띠어간다.
-컨텍스트 마케팅은 주변 상황을 잘 읽는 디지털 기술로부터 고객 마음을 잘 읽는 ‘디지로 그’ 기술로 진화해야 한다.
-소비자가 콘텐츠를 찾는 것이 아니라, 이제 컨텍스트가 생활인들을 먼저 찾아간다. 따라서 앞으로의 마케팅은 디지털 기술을 활용해 그들이 누구인지, 어디 있는지, 뭘 하고 싶은지 를 적시에 파악 - 대응 - 관리하는 능력이 경쟁 우위의 원천으로 주목받게 될 것이다.
-공유와 감시가 공존하는 유비쿼터스 기술의 딜레마를 극복하는 열쇠는 바로 인간의 주체성 에 대한 배려와 이해다.
-오프라인과 온라인을 효과적으로 연동시켜 크로스미디어 커뮤니케이션을 전개하는 방법은 매우 효과적이다.
-AIDMA 모델은 1인의 소비에 국한되었던 것에 비해 AISAS 모델은 공유에 의한 관계 확장 을 고려한 모델이다.
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